凯丽 加纳 Kelli Garner的全部作品(37)

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目前,标准的虚拟现实系统使用虚拟实境眼镜或多投影环境生成逼真的图像、声音和其他感觉,模拟使用者在虚拟环境中的真实存在。 使用虚拟现实设备的人能够四处观察、移动,并与其他的虚拟功能或物品进行互动。 通常情况下,这种效果是通过头戴式显示器创建的,该头盔包含一个戴在使用者眼前的萤幕,但也可以通过拥有多个大萤幕的特殊设计房间实现。 相比之下,头戴式显示器(HMD)能够更充分地让使用者沉浸在虚拟世界中。 虚拟实境眼镜通常包括两个小型的高解析度OLED或LCD显示器,为每只3D眼镜提供单独的影像以实现立体图形渲染形成3D虚拟世界。 基于桌面的虚拟现实是指在常规计算机显示器上显示3D虚拟世界,而无需使用任何专业的虚拟现实定位追踪设备。 这种技术广泛应用于第一人称视角游戏,使用各种触发器、响应性NPC角色和其他交互设备,使用户感受自己置身于虚拟世界中。 然而,这种沉浸形式普遍受到批评,因为它缺乏周边视觉(英语:Peripheral_vision)感,限制了用户对周围环境的理解能力。
通常情況下,這種效果是通過頭戴式顯示器創建的,該頭盔包含一個戴在使用者眼前的螢幕,但也可以通過擁有多個大螢幕的特殊設計房間實現。 虛擬現實通常包括聽覺反饋(英语:Auditory_feedback)和視覺反饋(英语:Video_feedback),同時也可以通過振动反馈提供其他感覺和力的反饋。 以驾驶模拟器为例,这种系统通过预测驾驶员的输入和模拟车辆的运动,提供相应的视觉、运动和听觉回馈,使驾驶员感受到实际驾驶的真实感。 其中,一般的虚拟实境设备至少包含一个萤幕、一组感测器及一组计算元件,这些东西被组装在这个设备中. 大多数虚拟实境系统都会附带消费者警告,其中包括癫痫发作、儿童发育问题、绊倒和跌倒、碰撞警告、不适感、重复性压力损伤,以及对医疗设备的干扰[64]。
某些使用者甚至在使用VR耳機時經歷抽搐、癲癇發作或昏厥,即使他們以前沒有相關症狀。 兒童由於VR耳機的重量可能更容易感到不適,因此通常則建議兒童避免使用VR耳機。 包括就會失去對現實世界環境的意識,並可能因絆倒或與現實世界的物體碰撞而受傷。
在生成逼真模型時,需要準確註冊獲得的3D數據,通常使用攝影機對距離較近的小物體進行建模。 以駕駛模擬器為例,這種系統通過預測駕駛員的輸入和模擬車輛的運動,提供相應的視覺、運動和聽覺回饋,使駕駛員感受到實際駕駛的真實感。 其中,一般的虛擬實境設備至少包含一個螢幕、一組感測器及一組計算元件,這些東西被組裝在這個設備中. 截止至2016年,至少有230家公司在开发VR相关产品,包括亚马逊、苹果、Facebook、Google、微软、索尼和三星都有专门的AR和VR团队。 动态双耳音频在当年发布的大多数耳机中都很常见,但触觉接口尚未得到很好的发展,大多数硬件包都包含按钮操作的手机以实现基于触控的交互。 从视觉上看,显示器的分辨率和帧速率仍然足够低,影像仍然可以被识别为虚拟的[42]。 2016年7月,指挥家VRconductorVR发布全球首个大空间多人交互VR行业应用[43]。 兒童體驗VR可能還涉及同時將虛擬世界的概念牢記在心中,同時又體驗現實世界。
2021年,Oculus Quest 2佔所有VR耳機銷量的80%。 [52]2021年,欧盟航空安全局批准了第一個基於虛擬實境的飛行模擬訓練設備,提高了旋翼機飛行員訓練的安全性[53]。 根據Piper Sandler 2022年的研究報告,僅有26%的美國青少年擁有VR設備,其中5%每天使用,而48%的青少年擁有者「很少」使用。 未擁有虛擬實境設備的青少年中,9%計劃購買一個,而50%的受訪青少年對元宇宙表示不確定或沒有興趣,並且沒有計劃購買VR設備[80]。 ANAL SEX PORN VIDEOS 近期的报导指出,虚拟实境使用可能与身体伤害有关,包括腿部、手部、手臂和肩部受伤[76]。 1992年,《电脑游戏世界》预测到"到1994年,VR 将成为人们买得起的产品"[19]。 [5] o1和o3-mini由于这两种模型的可用账号数量较少,资源稳定性可能存在波动,即可能出现时可用、时不可用的情况。 近期的報導指出,虛擬實境使用可能與身體傷害有關,包括腿部、手部、手臂和肩部受傷[76]。 对虚拟现实产生认识的儿童比例在历年逐渐提升,在美国的儿童调查中对VR一无所知的比例从2016年秋季(40%)降至2017年春季(19%),这一数字减少了一半[79]。 我们会定期根据使用量进行相应的扩容,只要不被官方制裁我们会一直提供免费API,如果该项目对你有帮助,还请为我们点一个Star。
過度使用具有極具感官特徵的沉浸式技術可能損害兒童保持現實世界規則的能力,尤其是當佩戴封閉位置的VR頭戴式顯示器時,該設備會遮擋現實世界中物體的位置。 對10名初次體驗VR的兒童的觀察表明,8-12歲的兒童在熟悉的情境中更有信心探索VR內容,例如兒童喜歡在《工作模拟器》的廚房情境中玩耍,並樂於挑戰現實中不允許做的事情,比如放火[79]。 动态双耳音讯在当年发布的大多数耳机中都很常见,但触觉介面尚未得到很好的发展,大多数硬体包都包含按钮操作的手机以实现基于触控的互动。 从视觉上看,显示器的解析度和帧速率仍然足够低,影像仍然可以被识别为虚拟的[42]。 包括長時間使用可能引發多種不良症狀[63],這些症狀可能會減緩該技術的擴散。 大多數虛擬實境系統都會附帶消費者警告,其中包括癲癇發作、兒童發育問題、絆倒和跌倒、碰撞警告、不適感、重複性壓力損傷,以及對醫療設備的干擾[64]。
使用虚拟现实设备的人能够四处观察、移动,并与其他的虚拟功能或物品进行交互。 通常情况下,这种效果是通过头戴式显示器创建的,该头盔包含一个戴在用户眼前的屏幕,但也可以通过拥有多个大屏幕的特殊设计房间实现。 虚拟现实通常包括听觉反馈(英语:Auditory_feedback)和视觉反馈(英语:Video_feedback),同时也可以通过振动反馈提供其他感觉和力的反馈。